sábado, 28 de septiembre de 2013

Práctica 1 en Blender 2.68a: Texto 3D


Esta es la primera práctica que realicé en clase y a continuación detallo los pasos con los que llegué al resultado de la imagen anterior:

Una vez abierto Blender (en mi caso es la versión 2.68a) cambiamos el tipo de motor de renderizado a “Cycles Render” que se encuentra en el área de “Info” en la parte superior de la aplicación.


Antes que nada para guardar un documento de Blender se utiliza la combinación de teclas “Ctrl” + “S” o con la tecla “F2”; mientras que para abrir un documento es “Ctrl” + “O” o “F1”. En ambos casos aparecerá una ventana donde elegiremos la localización del archivo que vamos a guardar o que vamos a abrir, según sea el caso. Es importante guardar al menos cada vez que se haya realizado un avance importante en nuestro trabajo, pues si cerramos Blender (o falla), no nos preguntará si queremos guardar los cambios, sólo se cerrará.

Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.

Ahora agregaremos el texto. Para esto, presionamos al mismo tiempo “Shift” + “A” (recordar hacerlo dentro del área “3D View”) y damos click en “Text” que se encuentra en el menú que ha aparecido.

Escalamos el texto a un tamaño más grande presionando la tecla “S” y moviendo el ratón hasta lograrlo (en este caso importa la posición en la que el puntero se encuentre, pues afectará la facilidad con la que se realizará la escala).

Para cambiar el texto nos cambiamos de modo objeto a modo edición: En la parte de abajo del área “3D View” se encuentra un botón para seleccionar el modo de interacción (a un lado del menú (Object), el cual vamos a cambiar por “Edit Mode” (se puede hacer lo mismo simplemente presionando el botón “Tabulador” o “Tab”). Una vez estando en modo edición, podremos modificar el texto con el teclado como si se tratase de cualquier editor de texto. Cuando terminemos de ingresar el texto regresamos al modo objeto nuevamente (seleccionándolo en el botón de “Interaction Mode” o con “Tab”).

Hacemos que el texto quede levantado y no acostado como lo ha estado hasta ahora: Nos cambiamos a una vista desde el lado derecho dando click en “Right” en el menú “View” del área 3D “View”. Rotamos el texto 90 grados hacia la izquierda presionando “R” y escribiendo en el teclado “-90”. Una vez que veamos que ya lo hemos rotado, presionamos “Enter” o damos click con el botón Izquierdo del ratón. Podemos ver como nos va quedando presionando el botón central de ratón y, con dicho botón aún presionado, mover el ratón.

Modificamos el texto por medio de los valores que se encuentran en el panel “Geometry” dentro del contexto de “Object Data” en el área de propiedades (imagen con una letra “F”). En mi caso los valores quedaron así:

Offset: -0.028
Extrude: 0.1
Depth: 0.042
Resolution: 22

Agregamos un material a nuestro texto: Con el texto seleccionado no dirigimos a el área de propiedades, luego al contexto “Material” y damos click en “New”. En el panel “Surface” utilice los siguientes valores:

Surface: Glossy BSDF, GGX
Color: R:0.07, G:0.8, B:0.0
Roughness: 0.04

Insertamos un plano como si fuera un piso, lo escalamos para que tenga un tamaño mayor y le agregamos un material. El material lo acomode de la siguiente manera:

Surface: Glossy BSDF, Beckman
Color: R:0.133, G:0.133, B:0.133
Roughness: 0.22

Para dar iluminación al texto, añadiremos dos planos y los acomodaremos para que queden en esquinas opuestas (esquinas del texto) con una altura suficiente para que no aparezcan en la cámara (también podemos mover y/o rotar la cámara y ver lo que aparecerá en ella en View->Camera) y orientándolas hacia el texto (rotando cada una de manera que las caras vean el texto):



Después agregamos un material a cada uno de los planos y el “Surface” lo cambiamos a “Emission” y les cambiamos el color y el “Strength”. Yo lo hicé así:

Plano1:
Strength: 10.0
Color: R:0.8 G:0.787, B:0.077

Plano2:
Strength: 10.0
Color: R:0.223 G:0.592, B:0.65

Podemos cambiar el color que hay en el ambiente en el panel “Surfaces” que se encuentra dentro del contexto “World” (botón con una imagen del mundo) en el área de propiedades. El color que use fue: R:0.045 G:0.029, B:0.26.

Ya para terminar renderizamos la imagen presionando la tecla F12 (podemos cancelar el renderizado presionando la tecla “Esc”, al igual que para regresar al área de trabajo anterior). Una vez terminado el renderizado, guardamos la imagen con la tecla F3. En la pantalla que nos aparece tenemos la opción elegir el tipo de imagen a guardar, la ubicación y su nombre.

Nota: Podemos mejorar el renderizado yendo a propiedades, contexto “Render” (Imagen de una cámara), panel “Sampling” y subir el valor de “Render”. Utilicé 2000 de render en mi imagen, pero tardó más de una hora en terminar (el tiempo que tarda camba según los recursos de la computadora utilizada).

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