Esta
es la primera práctica que realicé en clase y a continuación
detallo los pasos con los que llegué al resultado de la imagen
anterior:
Una
vez abierto Blender (en mi caso es la versión 2.68a) cambiamos el
tipo de motor de renderizado a “Cycles Render” que se encuentra
en el área de “Info” en la parte superior de la aplicación.
Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.
Antes
que nada para guardar un documento de Blender se utiliza la
combinación de teclas “Ctrl” + “S” o con la tecla “F2”;
mientras que para abrir un documento es “Ctrl” + “O” o “F1”.
En ambos casos aparecerá una ventana donde elegiremos la
localización del archivo que vamos a guardar o que vamos a abrir,
según sea el caso. Es importante guardar al menos cada vez que se
haya realizado un avance importante en nuestro trabajo, pues si
cerramos Blender (o falla), no nos preguntará si queremos guardar
los cambios, sólo se cerrará.
Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.
Ahora
agregaremos el texto. Para esto, presionamos al mismo tiempo “Shift”
+ “A” (recordar hacerlo dentro del área “3D View”) y damos
click en “Text” que se encuentra en el menú que ha aparecido.
Escalamos
el texto a un tamaño más grande presionando la tecla “S” y
moviendo el ratón hasta lograrlo (en este caso importa la posición
en la que el puntero se encuentre, pues afectará la facilidad con la
que se realizará la escala).
Para
cambiar el texto nos cambiamos de modo objeto a modo edición: En la
parte de abajo del área “3D View” se encuentra un botón para
seleccionar el modo de interacción (a un lado del menú (Object), el
cual vamos a cambiar por “Edit Mode” (se puede hacer lo mismo
simplemente presionando el botón “Tabulador” o “Tab”). Una
vez estando en modo edición, podremos modificar el texto con el
teclado como si se tratase de cualquier editor de texto. Cuando
terminemos de ingresar el texto regresamos al modo objeto nuevamente
(seleccionándolo en el botón de “Interaction Mode” o con
“Tab”).
Hacemos
que el texto quede levantado y no acostado como lo ha estado hasta
ahora: Nos cambiamos a una vista desde el lado derecho dando click en
“Right” en el menú “View” del área 3D “View”. Rotamos
el texto 90 grados hacia la izquierda presionando “R” y
escribiendo en el teclado “-90”. Una vez que veamos que ya lo
hemos rotado, presionamos “Enter” o damos click con el botón
Izquierdo del ratón. Podemos ver como nos va quedando presionando el
botón central de ratón y, con dicho botón aún presionado, mover
el ratón.
Modificamos
el texto por medio de los valores que se encuentran en el panel
“Geometry” dentro del contexto de “Object Data” en el área
de propiedades (imagen con una letra “F”). En mi caso los valores
quedaron así:
Offset:
-0.028
Extrude:
0.1
Depth:
0.042
Resolution:
22
Agregamos
un material a nuestro texto: Con el texto seleccionado no dirigimos a
el área de propiedades, luego al contexto “Material” y damos
click en “New”. En el panel “Surface” utilice los siguientes
valores:
Surface:
Glossy BSDF, GGX
Color:
R:0.07, G:0.8, B:0.0
Roughness:
0.04
Insertamos
un plano como si fuera un piso, lo escalamos para que tenga un tamaño
mayor y le agregamos un material. El material lo acomode de la
siguiente manera:
Surface:
Glossy BSDF, Beckman
Color:
R:0.133, G:0.133, B:0.133
Roughness:
0.22
Después agregamos un material a cada uno de los planos y el “Surface” lo cambiamos a “Emission” y les cambiamos el color y el “Strength”. Yo lo hicé así:
Plano1:
Strength:
10.0
Color:
R:0.8 G:0.787, B:0.077
Plano2:
Strength:
10.0
Color:
R:0.223 G:0.592, B:0.65
Podemos
cambiar el color que hay en el ambiente en el panel “Surfaces”
que se encuentra dentro del contexto “World” (botón con una
imagen del mundo) en el área de propiedades. El color que use fue:
R:0.045 G:0.029, B:0.26.
Ya
para terminar renderizamos la imagen presionando la tecla F12
(podemos cancelar el renderizado presionando la tecla “Esc”, al
igual que para regresar al área de trabajo anterior). Una vez
terminado el renderizado, guardamos la imagen con la tecla F3. En la
pantalla que nos aparece tenemos la opción elegir el tipo de imagen
a guardar, la ubicación y su nombre.
Nota:
Podemos mejorar el renderizado yendo a propiedades, contexto “Render”
(Imagen de una cámara), panel “Sampling” y subir el valor de
“Render”. Utilicé 2000 de render en mi imagen, pero tardó más
de una hora en terminar (el tiempo que tarda camba según los
recursos de la computadora utilizada).


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