Iniciamos
Blender e inmediatamente cambiamos a “Cycles Render”.
Subimos
el cubo de manera que quede encima del eje de las x, para realizar
mejor esta acción podemos cambiarnos a vista “Front Ortho” y al
mover el cubo en z (ya sea usando la fecha azul del manipulador 3D o
presionando “G” y luego “Z”), mantener presionado “Ctrl”
para que el movimiento se haga según la rejilla (grid).
Insertamos
un plano y lo escalamos 10 veces (“S”, “10”).
Eliminamos
la lámpara para agregar una nueva de tipo sol: Add (“Shift” +
“A”) -> Lamp -> Sun. Usando la vista “Front Ortho”
subir la lámpara al rededor de 9 unidades en z y rotarla un poco de
manera que no apunte directo al cubo.
Movemos
un poco nuestra vista (mover el ratón con el botón central de este
presionado) para poder seleccionar el plano y agregarle un nuevo
material:
- Surface
- Surface: Glossy BSDF
- Color: El que deseemos (en mi caso fue: R:0.031 G:0.313 B:0.093)
- Roughness: 0.5
Ahora
vamos a cambiar el tipo de área de “3D View” a “Node Editor”.
Después
hacemos más grande el área que esta debajo (de tipo Timeline)
colocando el puntero del ratón en algún lugar del área marcada con
rojo en la imagen de abajo y mantener presionado el botón izquierdo
cuando aparezca una doble flecha para poder desplazarnos hacia
arriba.
Esta
área la cambiamos de “Timeline” a “3D View” y en el
“Viewport Shading” cambiamos de “Solid” a “Rendered”.
Nos
aseguramos de que en el “Header” (el área marcada con un
recuadro rojo en la imagen de abajo), este activado el “Shader
nodes” (icono igual al que se usa para agregar un material) y
tengamos seleccionado el plano (seleccionándolo en el área 3D que
tenemos abajo).
En
el “Header” del “Node Editor” damos clic en Add -> Shader
> Diffuse y lo colocamos en cualquier lugar con un clic. También
agregamos un Add -> Shader -> Mix Shader y un Add-> Texture
-> Checker Texture. Después tenemos que hacer algunas conexiones
por lo cual convendría acomodar los elementos de la siguiente forma:
Arrastramos
“Mix Shader” hacia la linea que conecta “Glossy BSDF” con
“Material Output” para que se conecte. Después hacemos las
siguientes conexiones:
También
cambiamos el valor de Scale a 8 en el “Check Texture” y los
colores del “Glossy” y del “Diffuse” a nuestro gusto.
Seleccionamos
el cubo. Si no estamos seguros de haberlo seleccionado, podemos
regresar a “Solid” o verificarlo en el “Outliner”, donde, haciendo clic izquierdo, podemos seleccionar cualquiera de nuestros
objetos:
Una
vez seleccionado el cubo, nos aseguramos que este seleccionado
“Shader nodes” en el “Header” del “Node Editor” y
activamos “Use Nodes”. En este mismo editor agregamos un “Mix
Shader” y un “Glossy” (Add - > Shader) los conectamos y les
cambiamos los valores como en la imagen (los colores se pueden
cambiar según nos parezca):
Ya
sólo faltaría acomodar la cámara, renderizar y guardar nuestra
imagen. La imagen queda bien con unos 150 de Render (En el área de
propiedades, Render, Sampling, Render: 150).

















