lunes, 30 de septiembre de 2013

Práctica 3: Plano con textura combinada y un cubo que lo refleja



Iniciamos Blender e inmediatamente cambiamos a “Cycles Render”.

Subimos el cubo de manera que quede encima del eje de las x, para realizar mejor esta acción podemos cambiarnos a vista “Front Ortho” y al mover el cubo en z (ya sea usando la fecha azul del manipulador 3D o presionando “G” y luego “Z”), mantener presionado “Ctrl” para que el movimiento se haga según la rejilla (grid).

Insertamos un plano y lo escalamos 10 veces (“S”, “10”).

Eliminamos la lámpara para agregar una nueva de tipo sol: Add (“Shift” + “A”) -> Lamp -> Sun. Usando la vista “Front Ortho” subir la lámpara al rededor de 9 unidades en z y rotarla un poco de manera que no apunte directo al cubo.


Movemos un poco nuestra vista (mover el ratón con el botón central de este presionado) para poder seleccionar el plano y agregarle un nuevo material:

  • Surface
    • Surface: Glossy BSDF
    • Color: El que deseemos (en mi caso fue: R:0.031 G:0.313 B:0.093)
    • Roughness: 0.5


Ahora vamos a cambiar el tipo de área de “3D View” a “Node Editor”.



Después hacemos más grande el área que esta debajo (de tipo Timeline) colocando el puntero del ratón en algún lugar del área marcada con rojo en la imagen de abajo y mantener presionado el botón izquierdo cuando aparezca una doble flecha para poder desplazarnos hacia arriba.


Esta área la cambiamos de “Timeline” a “3D View” y en el “Viewport Shading” cambiamos de “Solid” a “Rendered”.


Nos aseguramos de que en el “Header” (el área marcada con un recuadro rojo en la imagen de abajo), este activado el “Shader nodes” (icono igual al que se usa para agregar un material) y tengamos seleccionado el plano (seleccionándolo en el área 3D que tenemos abajo).


En el “Header” del “Node Editor” damos clic en Add -> Shader > Diffuse y lo colocamos en cualquier lugar con un clic. También agregamos un Add -> Shader -> Mix Shader y un Add-> Texture -> Checker Texture. Después tenemos que hacer algunas conexiones por lo cual convendría acomodar los elementos de la siguiente forma:


Arrastramos “Mix Shader” hacia la linea que conecta “Glossy BSDF” con “Material Output” para que se conecte. Después hacemos las siguientes conexiones:


También cambiamos el valor de Scale a 8 en el “Check Texture” y los colores del “Glossy” y del “Diffuse” a nuestro gusto.


Seleccionamos el cubo. Si no estamos seguros de haberlo seleccionado, podemos regresar a “Solid” o verificarlo en el “Outliner”, donde, haciendo clic izquierdo, podemos seleccionar cualquiera de nuestros objetos:



Una vez seleccionado el cubo, nos aseguramos que este seleccionado “Shader nodes” en el “Header” del “Node Editor” y activamos “Use Nodes”. En este mismo editor agregamos un “Mix Shader” y un “Glossy” (Add - > Shader) los conectamos y les cambiamos los valores como en la imagen (los colores se pueden cambiar según nos parezca):


Ya sólo faltaría acomodar la cámara, renderizar y guardar nuestra imagen. La imagen queda bien con unos 150 de Render (En el área de propiedades, Render, Sampling, Render: 150).

Práctica 2: Esfera con reflexión



Esto fue lo que hicimos para llegar al resultado:

Abrimos un nuevo archivo en Blender y nos aseguramos que estemos utilizando “Blender Render”.

Eliminamos el cubo (tecla X y luego enter). Hay que asegurarnos que el cursor se encuentre en el centro, si lo movimos, podemos deshacer con Ctrl + Z (Ctrl + Shift + Z para rehacer), luego presionar Shift + S, y del cuadro que aparece, elegir “Cursor to Center”. Agregamos una esfera (Shift + A , Mesh -> UV Sphere).





Cambiamos a vista Front Ortho (Localizados en el menú mostrado en la imagen) Movemos la esfera hacia arriba de manera que toda su circunferencia quede exactamente encima de la rejilla (mientras movemos, podemos mantener presionada la tecla Ctrl para que el desplazamiento se haga por saltos).


Agregamos un plano (Mesh) en el centro y lo escalamos a 1000 (escribir S, 1000).

Seleccionamos la lámpara que viene por defecto (con el botón derecho del ratón) y vamos al contexto de datos del objeto (Object data).


Una vez ahí cambiamos los siguientes valores:

  • Lamp
    • Cambiar de “Point” a “Area”
    • Light Color: Un poco amarillo (yo utilicé: R:1, G:1, B:0.285)
    • Energy: 0.05
  • Sampling
    • Samples X: 10
    • Samples Y: 10
  • Area Shape
    • Size X: 4
    • Size Y: 4
Nos cambiamos al contexto del mundo (World) 


En este contexto cambiamos lo siguiente:

  • World
    • (Activar) Blend Sky
    • Horizon Color: Blanco
    • Zenith Color: Azul cielo claro (Usé: R:0.126 G:0.418 B:0.926)
  • (Activar) Ambient Occlusion
    • Factor: 0.2
    • Cambiar de “Add” a “Multiply”
  • (Activar) Environment Lighting
    • Energy: 0.5
  • (Activar) Indirect Lighting
    • Factor: 0.5
  • Gather
    • Cambiar de “Raytrace” a “Approximate”

Le agregamos un material a la esfera con los siguientes valores:

  • Diffuse
    • Color: El color que queramos (Utilicé R:0.8, G:0.076, B:0.0)
    • Intensity: 1
  • (Activar) Mirror
    • Reflectivity: 0.2
    • Fresnel: 2.4

Después agregamos un modificador de tipo “Subdivision Surface” y en este le aumentamos a 4 en Render.



También le aplicamos un “smooth” con un botón que se encuentra del lado izquierdo de nuestra vista (panel de herramientas que aparece y desaparece presionando la tecla “T”).

Acomodamos la cámara para que al momento de renderizar la esfera quede en el centro. Una forma de hacer esto e ir viendo lo que la cámara captará, es cambiarnos a vista de la cámara (en el menú “View” del área 3D y clic en “Camera”), luego presionar la tecla “N” (No hay que olvidar que es importante que el puntero se encuentre en el área 3D) y buscar y marcar la opción “Lock Camera to View” en la caja de propiedades que acaba de aparecer. De esta manera podemos mover la vista y la cámara se moverá con ella.

La vista la rotamos moviendo el ratón con el botón central de éste presionado, la acercamos y alejamos utilizando la rueda del ratón y la podemos mover hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo moviendo el ratón manteniendo presionado al mismo tiempo el botón central y la tecla “Shift”. Cuando terminemos de acomodar la cámara deseleccionamos “Lock Camera to View” (podemos ocultar la caja de propiedades presionando”N” nuevamente) y regresamos a la vista normal volviendo a dar clic en View->Camera.

Finalmente renderizamos (F12) y una vez terminado el proceso, guardamos la imagen (F3).



sábado, 28 de septiembre de 2013

Práctica 1 en Blender 2.68a: Texto 3D


Esta es la primera práctica que realicé en clase y a continuación detallo los pasos con los que llegué al resultado de la imagen anterior:

Una vez abierto Blender (en mi caso es la versión 2.68a) cambiamos el tipo de motor de renderizado a “Cycles Render” que se encuentra en el área de “Info” en la parte superior de la aplicación.


Antes que nada para guardar un documento de Blender se utiliza la combinación de teclas “Ctrl” + “S” o con la tecla “F2”; mientras que para abrir un documento es “Ctrl” + “O” o “F1”. En ambos casos aparecerá una ventana donde elegiremos la localización del archivo que vamos a guardar o que vamos a abrir, según sea el caso. Es importante guardar al menos cada vez que se haya realizado un avance importante en nuestro trabajo, pues si cerramos Blender (o falla), no nos preguntará si queremos guardar los cambios, sólo se cerrará.

Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.

Ahora agregaremos el texto. Para esto, presionamos al mismo tiempo “Shift” + “A” (recordar hacerlo dentro del área “3D View”) y damos click en “Text” que se encuentra en el menú que ha aparecido.

Escalamos el texto a un tamaño más grande presionando la tecla “S” y moviendo el ratón hasta lograrlo (en este caso importa la posición en la que el puntero se encuentre, pues afectará la facilidad con la que se realizará la escala).

Para cambiar el texto nos cambiamos de modo objeto a modo edición: En la parte de abajo del área “3D View” se encuentra un botón para seleccionar el modo de interacción (a un lado del menú (Object), el cual vamos a cambiar por “Edit Mode” (se puede hacer lo mismo simplemente presionando el botón “Tabulador” o “Tab”). Una vez estando en modo edición, podremos modificar el texto con el teclado como si se tratase de cualquier editor de texto. Cuando terminemos de ingresar el texto regresamos al modo objeto nuevamente (seleccionándolo en el botón de “Interaction Mode” o con “Tab”).

Hacemos que el texto quede levantado y no acostado como lo ha estado hasta ahora: Nos cambiamos a una vista desde el lado derecho dando click en “Right” en el menú “View” del área 3D “View”. Rotamos el texto 90 grados hacia la izquierda presionando “R” y escribiendo en el teclado “-90”. Una vez que veamos que ya lo hemos rotado, presionamos “Enter” o damos click con el botón Izquierdo del ratón. Podemos ver como nos va quedando presionando el botón central de ratón y, con dicho botón aún presionado, mover el ratón.

Modificamos el texto por medio de los valores que se encuentran en el panel “Geometry” dentro del contexto de “Object Data” en el área de propiedades (imagen con una letra “F”). En mi caso los valores quedaron así:

Offset: -0.028
Extrude: 0.1
Depth: 0.042
Resolution: 22

Agregamos un material a nuestro texto: Con el texto seleccionado no dirigimos a el área de propiedades, luego al contexto “Material” y damos click en “New”. En el panel “Surface” utilice los siguientes valores:

Surface: Glossy BSDF, GGX
Color: R:0.07, G:0.8, B:0.0
Roughness: 0.04

Insertamos un plano como si fuera un piso, lo escalamos para que tenga un tamaño mayor y le agregamos un material. El material lo acomode de la siguiente manera:

Surface: Glossy BSDF, Beckman
Color: R:0.133, G:0.133, B:0.133
Roughness: 0.22

Para dar iluminación al texto, añadiremos dos planos y los acomodaremos para que queden en esquinas opuestas (esquinas del texto) con una altura suficiente para que no aparezcan en la cámara (también podemos mover y/o rotar la cámara y ver lo que aparecerá en ella en View->Camera) y orientándolas hacia el texto (rotando cada una de manera que las caras vean el texto):



Después agregamos un material a cada uno de los planos y el “Surface” lo cambiamos a “Emission” y les cambiamos el color y el “Strength”. Yo lo hicé así:

Plano1:
Strength: 10.0
Color: R:0.8 G:0.787, B:0.077

Plano2:
Strength: 10.0
Color: R:0.223 G:0.592, B:0.65

Podemos cambiar el color que hay en el ambiente en el panel “Surfaces” que se encuentra dentro del contexto “World” (botón con una imagen del mundo) en el área de propiedades. El color que use fue: R:0.045 G:0.029, B:0.26.

Ya para terminar renderizamos la imagen presionando la tecla F12 (podemos cancelar el renderizado presionando la tecla “Esc”, al igual que para regresar al área de trabajo anterior). Una vez terminado el renderizado, guardamos la imagen con la tecla F3. En la pantalla que nos aparece tenemos la opción elegir el tipo de imagen a guardar, la ubicación y su nombre.

Nota: Podemos mejorar el renderizado yendo a propiedades, contexto “Render” (Imagen de una cámara), panel “Sampling” y subir el valor de “Render”. Utilicé 2000 de render en mi imagen, pero tardó más de una hora en terminar (el tiempo que tarda camba según los recursos de la computadora utilizada).