lunes, 30 de septiembre de 2013

Práctica 2: Esfera con reflexión



Esto fue lo que hicimos para llegar al resultado:

Abrimos un nuevo archivo en Blender y nos aseguramos que estemos utilizando “Blender Render”.

Eliminamos el cubo (tecla X y luego enter). Hay que asegurarnos que el cursor se encuentre en el centro, si lo movimos, podemos deshacer con Ctrl + Z (Ctrl + Shift + Z para rehacer), luego presionar Shift + S, y del cuadro que aparece, elegir “Cursor to Center”. Agregamos una esfera (Shift + A , Mesh -> UV Sphere).





Cambiamos a vista Front Ortho (Localizados en el menú mostrado en la imagen) Movemos la esfera hacia arriba de manera que toda su circunferencia quede exactamente encima de la rejilla (mientras movemos, podemos mantener presionada la tecla Ctrl para que el desplazamiento se haga por saltos).


Agregamos un plano (Mesh) en el centro y lo escalamos a 1000 (escribir S, 1000).

Seleccionamos la lámpara que viene por defecto (con el botón derecho del ratón) y vamos al contexto de datos del objeto (Object data).


Una vez ahí cambiamos los siguientes valores:

  • Lamp
    • Cambiar de “Point” a “Area”
    • Light Color: Un poco amarillo (yo utilicé: R:1, G:1, B:0.285)
    • Energy: 0.05
  • Sampling
    • Samples X: 10
    • Samples Y: 10
  • Area Shape
    • Size X: 4
    • Size Y: 4
Nos cambiamos al contexto del mundo (World) 


En este contexto cambiamos lo siguiente:

  • World
    • (Activar) Blend Sky
    • Horizon Color: Blanco
    • Zenith Color: Azul cielo claro (Usé: R:0.126 G:0.418 B:0.926)
  • (Activar) Ambient Occlusion
    • Factor: 0.2
    • Cambiar de “Add” a “Multiply”
  • (Activar) Environment Lighting
    • Energy: 0.5
  • (Activar) Indirect Lighting
    • Factor: 0.5
  • Gather
    • Cambiar de “Raytrace” a “Approximate”

Le agregamos un material a la esfera con los siguientes valores:

  • Diffuse
    • Color: El color que queramos (Utilicé R:0.8, G:0.076, B:0.0)
    • Intensity: 1
  • (Activar) Mirror
    • Reflectivity: 0.2
    • Fresnel: 2.4

Después agregamos un modificador de tipo “Subdivision Surface” y en este le aumentamos a 4 en Render.



También le aplicamos un “smooth” con un botón que se encuentra del lado izquierdo de nuestra vista (panel de herramientas que aparece y desaparece presionando la tecla “T”).

Acomodamos la cámara para que al momento de renderizar la esfera quede en el centro. Una forma de hacer esto e ir viendo lo que la cámara captará, es cambiarnos a vista de la cámara (en el menú “View” del área 3D y clic en “Camera”), luego presionar la tecla “N” (No hay que olvidar que es importante que el puntero se encuentre en el área 3D) y buscar y marcar la opción “Lock Camera to View” en la caja de propiedades que acaba de aparecer. De esta manera podemos mover la vista y la cámara se moverá con ella.

La vista la rotamos moviendo el ratón con el botón central de éste presionado, la acercamos y alejamos utilizando la rueda del ratón y la podemos mover hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo moviendo el ratón manteniendo presionado al mismo tiempo el botón central y la tecla “Shift”. Cuando terminemos de acomodar la cámara deseleccionamos “Lock Camera to View” (podemos ocultar la caja de propiedades presionando”N” nuevamente) y regresamos a la vista normal volviendo a dar clic en View->Camera.

Finalmente renderizamos (F12) y una vez terminado el proceso, guardamos la imagen (F3).



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