lunes, 30 de septiembre de 2013

Práctica 3: Plano con textura combinada y un cubo que lo refleja



Iniciamos Blender e inmediatamente cambiamos a “Cycles Render”.

Subimos el cubo de manera que quede encima del eje de las x, para realizar mejor esta acción podemos cambiarnos a vista “Front Ortho” y al mover el cubo en z (ya sea usando la fecha azul del manipulador 3D o presionando “G” y luego “Z”), mantener presionado “Ctrl” para que el movimiento se haga según la rejilla (grid).

Insertamos un plano y lo escalamos 10 veces (“S”, “10”).

Eliminamos la lámpara para agregar una nueva de tipo sol: Add (“Shift” + “A”) -> Lamp -> Sun. Usando la vista “Front Ortho” subir la lámpara al rededor de 9 unidades en z y rotarla un poco de manera que no apunte directo al cubo.


Movemos un poco nuestra vista (mover el ratón con el botón central de este presionado) para poder seleccionar el plano y agregarle un nuevo material:

  • Surface
    • Surface: Glossy BSDF
    • Color: El que deseemos (en mi caso fue: R:0.031 G:0.313 B:0.093)
    • Roughness: 0.5


Ahora vamos a cambiar el tipo de área de “3D View” a “Node Editor”.



Después hacemos más grande el área que esta debajo (de tipo Timeline) colocando el puntero del ratón en algún lugar del área marcada con rojo en la imagen de abajo y mantener presionado el botón izquierdo cuando aparezca una doble flecha para poder desplazarnos hacia arriba.


Esta área la cambiamos de “Timeline” a “3D View” y en el “Viewport Shading” cambiamos de “Solid” a “Rendered”.


Nos aseguramos de que en el “Header” (el área marcada con un recuadro rojo en la imagen de abajo), este activado el “Shader nodes” (icono igual al que se usa para agregar un material) y tengamos seleccionado el plano (seleccionándolo en el área 3D que tenemos abajo).


En el “Header” del “Node Editor” damos clic en Add -> Shader > Diffuse y lo colocamos en cualquier lugar con un clic. También agregamos un Add -> Shader -> Mix Shader y un Add-> Texture -> Checker Texture. Después tenemos que hacer algunas conexiones por lo cual convendría acomodar los elementos de la siguiente forma:


Arrastramos “Mix Shader” hacia la linea que conecta “Glossy BSDF” con “Material Output” para que se conecte. Después hacemos las siguientes conexiones:


También cambiamos el valor de Scale a 8 en el “Check Texture” y los colores del “Glossy” y del “Diffuse” a nuestro gusto.


Seleccionamos el cubo. Si no estamos seguros de haberlo seleccionado, podemos regresar a “Solid” o verificarlo en el “Outliner”, donde, haciendo clic izquierdo, podemos seleccionar cualquiera de nuestros objetos:



Una vez seleccionado el cubo, nos aseguramos que este seleccionado “Shader nodes” en el “Header” del “Node Editor” y activamos “Use Nodes”. En este mismo editor agregamos un “Mix Shader” y un “Glossy” (Add - > Shader) los conectamos y les cambiamos los valores como en la imagen (los colores se pueden cambiar según nos parezca):


Ya sólo faltaría acomodar la cámara, renderizar y guardar nuestra imagen. La imagen queda bien con unos 150 de Render (En el área de propiedades, Render, Sampling, Render: 150).

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