Para el escenario, utilizare un ambiente tropical con elementos como:
viernes, 4 de octubre de 2013
Práctica 10: Figura abstracta
Para esta práctica se utilizaron varios modificadores
aplicados únicamente a un cubo. El modificador “Array” se utilizó repetidas
veces para generar más cubos en diferentes direcciones del espacio. Se
agregaron varios modificadores “Build” para que las caras fueran apareciendo (o
construyendo) aleatoriamente al mover la linea de tiempo.
Práctica 10: Texto labrado en una esfera
Para crear esta imagen se usó el modificador “Boolean” que
nos permite modificar un objeto según la forma de otro y de la operación
seleccionada (unión, diferencia o intersección).
Práctica 9: Taza de cerámica
Aquí, lo nuevo que hicimos, fue crear el asa usando una curva
para la forma y un circulo para el grosor usando la opción de “Bevel Object”.
Práctica 8: Vaso de madera antiguo
Modelamos un vaso a partir de una “UV Sphere”. Después le
agregamos una textura de una imagen de madera. Editamos nodos para mejorar el
material y la textura.
Práctica 7: Computadora
En esta práctica se hizo una computadora por nuestra propia
cuenta utilizando lo aprendido hasta el momento.
Pañuelo que cae sobre un tazón
Utilizamos físicas para simular la caída de un pañuelo en un
plano. También se usaron físicas para que el tazón y el piso permitieran que el
pañuelo colisionara con ellos.
Práctica 5: Objeto que refleja una imagen
Lo más interesante de esta práctica es el efecto de reflexión
que se da usando una imagen HDRI como textura del material.
Práctica 4: Logotipo de Blender en 3D
En esta práctica utilizamos curvas de bezier para ir dando la
forma del logotipo, luego lo convertimos en Mesh para extrudirlo y hacerlo 3D.
lunes, 30 de septiembre de 2013
Práctica 3: Plano con textura combinada y un cubo que lo refleja
Iniciamos
Blender e inmediatamente cambiamos a “Cycles Render”.
Subimos
el cubo de manera que quede encima del eje de las x, para realizar
mejor esta acción podemos cambiarnos a vista “Front Ortho” y al
mover el cubo en z (ya sea usando la fecha azul del manipulador 3D o
presionando “G” y luego “Z”), mantener presionado “Ctrl”
para que el movimiento se haga según la rejilla (grid).
Insertamos
un plano y lo escalamos 10 veces (“S”, “10”).
Eliminamos
la lámpara para agregar una nueva de tipo sol: Add (“Shift” +
“A”) -> Lamp -> Sun. Usando la vista “Front Ortho”
subir la lámpara al rededor de 9 unidades en z y rotarla un poco de
manera que no apunte directo al cubo.
Movemos
un poco nuestra vista (mover el ratón con el botón central de este
presionado) para poder seleccionar el plano y agregarle un nuevo
material:
- Surface
- Surface: Glossy BSDF
- Color: El que deseemos (en mi caso fue: R:0.031 G:0.313 B:0.093)
- Roughness: 0.5
Ahora
vamos a cambiar el tipo de área de “3D View” a “Node Editor”.
Después
hacemos más grande el área que esta debajo (de tipo Timeline)
colocando el puntero del ratón en algún lugar del área marcada con
rojo en la imagen de abajo y mantener presionado el botón izquierdo
cuando aparezca una doble flecha para poder desplazarnos hacia
arriba.
Esta
área la cambiamos de “Timeline” a “3D View” y en el
“Viewport Shading” cambiamos de “Solid” a “Rendered”.
Nos
aseguramos de que en el “Header” (el área marcada con un
recuadro rojo en la imagen de abajo), este activado el “Shader
nodes” (icono igual al que se usa para agregar un material) y
tengamos seleccionado el plano (seleccionándolo en el área 3D que
tenemos abajo).
En
el “Header” del “Node Editor” damos clic en Add -> Shader
> Diffuse y lo colocamos en cualquier lugar con un clic. También
agregamos un Add -> Shader -> Mix Shader y un Add-> Texture
-> Checker Texture. Después tenemos que hacer algunas conexiones
por lo cual convendría acomodar los elementos de la siguiente forma:
Arrastramos
“Mix Shader” hacia la linea que conecta “Glossy BSDF” con
“Material Output” para que se conecte. Después hacemos las
siguientes conexiones:
También
cambiamos el valor de Scale a 8 en el “Check Texture” y los
colores del “Glossy” y del “Diffuse” a nuestro gusto.
Seleccionamos
el cubo. Si no estamos seguros de haberlo seleccionado, podemos
regresar a “Solid” o verificarlo en el “Outliner”, donde, haciendo clic izquierdo, podemos seleccionar cualquiera de nuestros
objetos:
Una
vez seleccionado el cubo, nos aseguramos que este seleccionado
“Shader nodes” en el “Header” del “Node Editor” y
activamos “Use Nodes”. En este mismo editor agregamos un “Mix
Shader” y un “Glossy” (Add - > Shader) los conectamos y les
cambiamos los valores como en la imagen (los colores se pueden
cambiar según nos parezca):
Ya
sólo faltaría acomodar la cámara, renderizar y guardar nuestra
imagen. La imagen queda bien con unos 150 de Render (En el área de
propiedades, Render, Sampling, Render: 150).
Práctica 2: Esfera con reflexión
Esto
fue lo que hicimos para llegar al resultado:
Abrimos
un nuevo archivo en Blender y nos aseguramos que estemos utilizando
“Blender Render”.
Eliminamos
el cubo (tecla X y luego enter). Hay que asegurarnos que el cursor
se encuentre en el centro, si lo movimos, podemos deshacer con Ctrl +
Z (Ctrl + Shift + Z para rehacer), luego presionar Shift + S, y del
cuadro que aparece, elegir “Cursor to Center”. Agregamos una
esfera (Shift + A , Mesh -> UV Sphere).
Cambiamos
a vista Front Ortho (Localizados en el menú mostrado en la imagen)
Movemos la esfera hacia arriba de manera que toda su circunferencia
quede exactamente encima de la rejilla (mientras movemos, podemos
mantener presionada la tecla Ctrl para que el desplazamiento se haga
por saltos).
Agregamos
un plano (Mesh) en el centro y lo escalamos a 1000 (escribir S,
1000).
Seleccionamos
la lámpara que viene por defecto (con el botón derecho del ratón)
y vamos al contexto de datos del objeto (Object data).
Una
vez ahí cambiamos los siguientes valores:
- Lamp
- Cambiar de “Point” a “Area”
- Light Color: Un poco amarillo (yo utilicé: R:1, G:1, B:0.285)
- Energy: 0.05
- Sampling
- Samples X: 10
- Samples Y: 10
- Area Shape
- Size X: 4
- Size Y: 4
Nos
cambiamos al contexto del mundo (World)
En
este contexto cambiamos lo siguiente:
- World
- (Activar) Blend Sky
- Horizon Color: Blanco
- Zenith Color: Azul cielo claro (Usé: R:0.126 G:0.418 B:0.926)
- (Activar) Ambient Occlusion
- Factor: 0.2
- Cambiar de “Add” a “Multiply”
- (Activar) Environment Lighting
- Energy: 0.5
- (Activar) Indirect Lighting
- Factor: 0.5
- Gather
- Cambiar de “Raytrace” a “Approximate”
Le
agregamos un material a la esfera con los siguientes valores:
- Diffuse
- Color: El color que queramos (Utilicé R:0.8, G:0.076, B:0.0)
- Intensity: 1
- (Activar) Mirror
- Reflectivity: 0.2
- Fresnel: 2.4
Después
agregamos un modificador de tipo “Subdivision Surface” y en este
le aumentamos a 4 en Render.
También le aplicamos un “smooth”
con un botón que se encuentra del lado izquierdo de nuestra vista
(panel de herramientas que aparece y desaparece presionando la tecla
“T”).
Acomodamos
la cámara para que al momento de renderizar la esfera quede en el
centro. Una forma de hacer esto e ir viendo lo que la cámara
captará, es cambiarnos a vista de la cámara (en el menú “View”
del área 3D y clic en “Camera”), luego presionar la tecla “N”
(No hay que olvidar que es importante que el puntero se encuentre en
el área 3D) y buscar y marcar la opción “Lock Camera to View”
en la caja de propiedades que acaba de aparecer. De esta manera
podemos mover la vista y la cámara se moverá con ella.
La
vista la rotamos moviendo el ratón con el botón central de éste
presionado, la acercamos y alejamos utilizando la rueda del ratón y
la podemos mover hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo moviendo
el ratón manteniendo presionado al mismo tiempo el botón central y
la tecla “Shift”. Cuando terminemos de acomodar la cámara
deseleccionamos “Lock Camera to View” (podemos ocultar la caja de
propiedades presionando”N” nuevamente) y regresamos a la vista
normal volviendo a dar clic en View->Camera.
Finalmente
renderizamos (F12) y una vez terminado el proceso, guardamos la
imagen (F3).
sábado, 28 de septiembre de 2013
Práctica 1 en Blender 2.68a: Texto 3D
Esta
es la primera práctica que realicé en clase y a continuación
detallo los pasos con los que llegué al resultado de la imagen
anterior:
Una
vez abierto Blender (en mi caso es la versión 2.68a) cambiamos el
tipo de motor de renderizado a “Cycles Render” que se encuentra
en el área de “Info” en la parte superior de la aplicación.
Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.
Antes
que nada para guardar un documento de Blender se utiliza la
combinación de teclas “Ctrl” + “S” o con la tecla “F2”;
mientras que para abrir un documento es “Ctrl” + “O” o “F1”.
En ambos casos aparecerá una ventana donde elegiremos la
localización del archivo que vamos a guardar o que vamos a abrir,
según sea el caso. Es importante guardar al menos cada vez que se
haya realizado un avance importante en nuestro trabajo, pues si
cerramos Blender (o falla), no nos preguntará si queremos guardar
los cambios, sólo se cerrará.
Eliminamos el cubo y la lámpara: Seleccionamos uno de los objetos con el botón derecho del ratón y manteniendo presionado “Shift” hacemos lo mismo con el otro objetos. Presionamos “supr” o “X” (para que funcione, es importante que el puntero del ratón este situado en el área “3D View”, que es donde vemos nuestros objetos) con lo cual nos aparecerá un pequeño menú, que es sólo para confirmar la acción, y damos click o enter.
Ahora
agregaremos el texto. Para esto, presionamos al mismo tiempo “Shift”
+ “A” (recordar hacerlo dentro del área “3D View”) y damos
click en “Text” que se encuentra en el menú que ha aparecido.
Escalamos
el texto a un tamaño más grande presionando la tecla “S” y
moviendo el ratón hasta lograrlo (en este caso importa la posición
en la que el puntero se encuentre, pues afectará la facilidad con la
que se realizará la escala).
Para
cambiar el texto nos cambiamos de modo objeto a modo edición: En la
parte de abajo del área “3D View” se encuentra un botón para
seleccionar el modo de interacción (a un lado del menú (Object), el
cual vamos a cambiar por “Edit Mode” (se puede hacer lo mismo
simplemente presionando el botón “Tabulador” o “Tab”). Una
vez estando en modo edición, podremos modificar el texto con el
teclado como si se tratase de cualquier editor de texto. Cuando
terminemos de ingresar el texto regresamos al modo objeto nuevamente
(seleccionándolo en el botón de “Interaction Mode” o con
“Tab”).
Hacemos
que el texto quede levantado y no acostado como lo ha estado hasta
ahora: Nos cambiamos a una vista desde el lado derecho dando click en
“Right” en el menú “View” del área 3D “View”. Rotamos
el texto 90 grados hacia la izquierda presionando “R” y
escribiendo en el teclado “-90”. Una vez que veamos que ya lo
hemos rotado, presionamos “Enter” o damos click con el botón
Izquierdo del ratón. Podemos ver como nos va quedando presionando el
botón central de ratón y, con dicho botón aún presionado, mover
el ratón.
Modificamos
el texto por medio de los valores que se encuentran en el panel
“Geometry” dentro del contexto de “Object Data” en el área
de propiedades (imagen con una letra “F”). En mi caso los valores
quedaron así:
Offset:
-0.028
Extrude:
0.1
Depth:
0.042
Resolution:
22
Agregamos
un material a nuestro texto: Con el texto seleccionado no dirigimos a
el área de propiedades, luego al contexto “Material” y damos
click en “New”. En el panel “Surface” utilice los siguientes
valores:
Surface:
Glossy BSDF, GGX
Color:
R:0.07, G:0.8, B:0.0
Roughness:
0.04
Insertamos
un plano como si fuera un piso, lo escalamos para que tenga un tamaño
mayor y le agregamos un material. El material lo acomode de la
siguiente manera:
Surface:
Glossy BSDF, Beckman
Color:
R:0.133, G:0.133, B:0.133
Roughness:
0.22
Después agregamos un material a cada uno de los planos y el “Surface” lo cambiamos a “Emission” y les cambiamos el color y el “Strength”. Yo lo hicé así:
Plano1:
Strength:
10.0
Color:
R:0.8 G:0.787, B:0.077
Plano2:
Strength:
10.0
Color:
R:0.223 G:0.592, B:0.65
Podemos
cambiar el color que hay en el ambiente en el panel “Surfaces”
que se encuentra dentro del contexto “World” (botón con una
imagen del mundo) en el área de propiedades. El color que use fue:
R:0.045 G:0.029, B:0.26.
Ya
para terminar renderizamos la imagen presionando la tecla F12
(podemos cancelar el renderizado presionando la tecla “Esc”, al
igual que para regresar al área de trabajo anterior). Una vez
terminado el renderizado, guardamos la imagen con la tecla F3. En la
pantalla que nos aparece tenemos la opción elegir el tipo de imagen
a guardar, la ubicación y su nombre.
Nota:
Podemos mejorar el renderizado yendo a propiedades, contexto “Render”
(Imagen de una cámara), panel “Sampling” y subir el valor de
“Render”. Utilicé 2000 de render en mi imagen, pero tardó más
de una hora en terminar (el tiempo que tarda camba según los
recursos de la computadora utilizada).
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